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『ブレイクマイケース』総合Pに制作裏を聞いたら、“リアルでおしゃれ”を追及した世界観に沼る人続出な理由が分かった

皆さんは2024年、どんなゲームをプレイしましたか?

numanで実施した読者アンケート「2024年発売・配信で、一番遊んだゲームは?」で見事1位に輝いたのは、今年5月リリースのアプリゲーム『ブレイクマイケース(以下、ブレマイ)』でした。

『スタンドマイヒーローズ(以下、スタマイ)』Ya『魔法使いの約束』を手掛ける株式会社colyの新作アプリとして、リリース前から注目を集めていた本作。

読者アンケートでは、「キャラクターが魅力的。あまり女性向けゲームにない平均年齢の高さが良かった」「本編ストーリーやイベントストーリーが現実に近いようなシナリオで没入感があった」など、物語やキャラクターのリアリティを絶賛する熱いコメントが多く寄せられました。

果たしてそのリアリティは、どのようにして生み出されているのでしょうか? 魅力的な『ブレマイ』の世界観の裏側を知りたい! ということで、お話を伺ったのは本作の仕掛け人であるプロデューサーK.Iさん。

「1位受賞ということで、ここだけの話などもたくさんできればと思います!」と笑顔で応えてくれたインタビューでは、“リアルとおしゃれ”をキーワードとした『ブレマイ』の制作裏についてたっぷりお話してくれました。

さらに、「21人21色のキャラクターで、必ず1人はビビッとくるように目指した」「キャラクターをもっと知りたくなるように、ストーリーに意味深なワードを散りばめている」など、思わず“ブレマイ沼”にハマってしまう秘密も明らかに…?

※22024.12.27に公開した記事を一部編集のうえ、転載しています


『ブレマイ』では“生々しい大人同士のドラマ”を描きたかった

――numan読者アンケート「2024年発売・配信で、一番遊んだゲームは?」にて、『ブレイマイ』が1位を獲得しました。おめでとうございます!

プロデューサー K.I(以下、K.I):
ありがとうございます。今年は他所でもたくさんのアプリがリリースされていて、話題作が多かった印象ですが、まさかブレイクマイケースがこんなに評価を頂けるとは。めちゃめちゃ嬉しいです!

――お話を伺う前に、まずはプロデューサーであるK.Iさんの担当分野について教えてください。

K.I:
原案・メインストーリーの藍田創先生、メインキャラクターデザイン・キービジュアルの雪広うたこ先生をはじめとしたクリエイター陣に生み出してもらった物語とキャラクターを、どのような計画でお客様に届けていくのか。また、アプリ全体をどのように進化させていくのかということを全体的にデザインし、現場に伝えるのが主な仕事です。

特に音楽とゲームデザインについてはより深いディレクションも担当していて、もう1人のゲームディレクターと2人で現場に入ることも多かったです。プロデューサー兼ゲームディレクター兼サウンドディレクター……といった感じでしょうか。

――幅広く手掛けているのですね。では、さっそく制作秘話についてお伺いします。本作はコンセプトの1つに「最高にハイセンスなリアル」を掲げていて、読者アンケートでもリアルな世界観を絶賛する声が多く寄せられました。そのようなコンセプトにした経緯は?

K.I:
ハイセンスという言葉を自分たちで使うのは恥ずかしさもあるんですが(苦笑)、もっとシンプルに言うと“リアル”と“おしゃれ”の2つがコンセプトワードとして中心にありました。現代社会を舞台としたリアルな物語は、colyが得意としているジャンルでもあります。『スタマイ』もそうですし、『ドラッグ王子とマトリ姫』や『&0』もそうですね。

その中でまったく新しいものをお届けしたいという思いが根底にあったうえで、『ブレマイ』ならではのユニークな強みを探した結果、リアルに“おしゃれ”という付加価値を置くという発想に至りました。

――リアルなドラマを作ることが、まず前提としてあったのですね。

K.I:
女性向けモバイルゲームは、例えばアイドルものやファンタジーものなのなど、架空性が高いヒーローを憧れの対象としたお話が多いと感じていて。これは音ゲーやバトルといったプレイング要素や、能力の研鑽、覚醒などの育成要素に落とし込みやすいのも理由の一つだと思っています。逆に言うと、『ブレマイ』のような“生々しい大人同士の人間ドラマ”はゲームに落とし込みにくい。

しかし、だからこそユニークな作品を生み出せる可能性がある。我々はそこにチャンスを見出し、リアルな人間ドラマを真正面から取り扱って、どうにかゲームとして出そうというところから始まりました。

そこで行き着いたのが、キャラクター達の活躍をゲーム画面上で表現するのではなく、物語を”外側から彩る”という考え方です。ブレマイのおしゃれなグラフィックデザインやBGMへのこだわりは、「現代の東京」という世界への没入感を高めさせるために存在しており、物語自体はストーリーモードでのみ展開されます。

「アイドル!」のような分かりやすいキャッチーなテーマはかなぐり捨てちゃって、作品がもたらす空気感でキャラクター達を好きになってもらうのも、colyの得意分野だと思っています。

――リアルさを追求した背景として、colyさんの代表作の一つである『スタマイ』の存在も大きいのでしょうか。

K.I:
そうですね。実は以前、僕は『スタマイ』のプロデューサーを数年担当していました。そこでメインライターの藍田創先生と出会い、「こんなに丁寧な人物描写ができるシナリオライターさんがいて、それ自体が直接ゲームの武器になっているなんて凄い!」と感銘を受けまして。個人的にはこの出会いも大きかったなと感じます。

21人21色のキャラクターは、必ず1人は推しが見つかる?

――読者アンケートではキャラクターのビジュアルを賞賛する声もありました。メインキャラクターデザインに雪広うたこ先生を起用していますが、起用の決め手は何だったのでしょうか?

K.I:
リアルでおしゃれというコンセプトを実現するにあたって、それを得意とするイラストレーターさんを探していたんです。そこで『B-PROJECT』の雪広先生のイラストを拝見して、すぐにお声がけさせていただきました。すごくリアルでリッチな塗りと、繊細なタッチが印象的。個性的だけどおしゃれな衣装も多数生み出されていて、その豊かな発想力を『ブレマイ』でも活かしていただきたいと考えていました。

キャラクターデザインを練る段階では、「現実世界にギリギリ存在する範囲で、最高におしゃれなビジュアルの都会人」という表現がよく出てきましたね。それを実現するために、先生からもアイデアもいただきながら作っていきました。

個性を誇張するとキャッチーになりすぎてしまう、でも攻めないとおしゃれという付加価値が成立しない……というところのせめぎあいで。その点、先生にいただいたアイデアはどれも貴重なものでした。

――意見交換をしながら、キャラクターを作り上げていったのですね。

K.I:
キャラクターの基本情報は、一番最初にこちらで作ってお伝えしました。大まかな性格、体格、ファッションのトーン、セリフのイメージといった情報ですね。顔立ちや髪型に関しては、「俳優の◯◯さん風」という指定もありました。

――イメージの共有として、2次元キャラのイメージではなくリアルな俳優さんを指定したというのも、リアリティ追求の一貫なのでしょうか。

K.I:
今思えば確かにそうですね。風貌だけでなく、ファッションに関しても、現実のものが着想のもとになっているケースがかなり多かったです。

提示した基本情報をもとに先生がデザインを描き起こしてくださいました。その中には、我々のイメージをそのままに解像度がグッと高くなったキャラクターもいれば、当初の見た目のイメージから少し変化したキャラクターもいましたね。

――「当初の見た目から変化したキャラクター」は、どのキャラクターですか?

K.I:
たとえば、交渉部の在間樹帆ですね。最初はもっと和風なイメージで、淡い緑やピンク・白が合わさった和菓子っぽい色合いの衣装をイメージしていました。でも、占い師という設定やほかキャラとのバランスなどを考慮した上で、少し異国情緒っぽいテイストが加わりましたね。

それと、“個性の凹凸”についてはかなり意見交換を行った記憶があります。

――個性の凹凸とは、例えば21人中、尖った性格のキャラクターは何人いて……といったバランスのことでしょうか。

K.I:
具体的に「何人のキャラクターを必ず尖らせよう」という決まりは設けていなかったと記憶していますが、尖り具合がみんな一緒になってしまうのは避けていました。

例えば、本部の城瀬由鶴くんYa管理部の槻本大河くん交渉部の立科吏来くんは「見た目のユニークさ」という観点ではボトムで。逆に強行部の相沢篠信くんYaミカねえ(御門 尊)管理部の壱川春日くんはトップで……という感じで、数段階のティアー(階層)に分けて尖り具合のばらつきを管理していた記憶があります。

ブレイクマイケース

衣装デザインも、全体的に統一感が出すぎないようにしていましたね。例えば、「韓国系のファッションが好きなユーザーにはこのキャラが刺さるだろうな」という具合に、具体的なユーザーの思考を一つひとつ想像しながらデザインに落とし込んでいって。

“21人21色”になるように心がけて、誰がプレイしても必ず1人はビビッと来るキャラがいる状況を目指しました。

それぞれのキャラクターが持つ情報量を同程度に揃えてしまうと、現実味がなくなるだけでなくちょっと幼稚に見えてしまうかなという思いがあって。なので、デザイン的に情報量が少ないキャラもいれば、盛りだくさんのキャラもいて、分かりやすく差をつけることは意識していました。

ある程度キャラクターデザインが固まってきたら、21人のバランスを見てヘアスタイルや衣装の細かい色使い・構造など、ビジュアル面の微調整も加えていきましたね。

エアコンの位置や配線…リアリティへのこだわりは背景絵にも

――では、キャラクターのアニメーションに、3DではなくLive2Dモデリングを実装した背景というのはどういったものがあるのでしょうか。

K.I:
これは正直、colyがもともとLive2Dを得意としていたからですね。『スタマイ』をはじめ、Live2Dを用いてのリアルな表現に関してのノウハウの蓄積があり、それを実現できる素晴らしいクリエイターが集まっている。これを活かさない手はないなと。

「リアルをうたう割には3Dじゃないのね」なんて声が聞こえてきそうですが……。『ブレマイ』にとってのリアルというのは、写実的なリアルというよりも、文学的な意味でのリアルなんですね。物語やキャラクター性を含めた全体的な世界観を通してリアルを表現したいので、物理的な3Dに頼ることは、我々が本当にやりたいことではないなという思いもありました。

ただ、シナリオの背景イラストに関しては3Dツールを使ってシミュレーションをしていましたね。物のサイズ感や画角をじっくり検討しているので、見逃しがちな家電の配線やエアコン換気扇といったオブジェクトもしっかり描いています。

――各キャラクターの部屋など、非常にリアルで感動しました。そういった細部へのこだわりがあったのですね。

K.I:
細かい部分が描かれていなかったとしても、シナリオを読むうえでは特に注目は行かないとは思うのですが、「リアルさ」というのはユーザーが“肌触り”として感じるものだと思っていて。『ブレマイ』にとっては決して雑に処理してはいけないポイントだと考えています。

人と人が知り合う過程に着目。ストーリーに隠された意味深な言動が、“知りたい欲求”を掻き立てる

――多くのオーナー代理(※ユーザーの呼称)さんを魅了している、シナリオについてお伺いします。リアリティある物語を追求するうえで、とくにこだわった部分は?

K.I:
これは(シナリオ担当の)藍田先生のお力が大きいのですが……。先ほど、キャラクターの年齢設定が高めというお話がありましたが、『ブレマイ』はいい意味で2次元キャラクターっぽくない、複合的で奥行きのある人物であることにこだわっていて。最初の印象で内面まで把握できたり、一言で「○○キャラ」と説明できたりする人物にはしないようにしています。

実際に人と人とが知り合っていく過程って、最初は内面が分からずに、コミュニケーションを取る中で少しずつ知っていくじゃないですか。そして、分からない一面があるからこそ「もっと知りたい」と思う

だから、『ブレマイ』ではそういった“知り合う過程のリアルさ”を感じながら、キャラクターへの解像度を高めていける仕掛けにしているんです。そこが、メインストーリーの魅力だと思います。

とはいえ、キャラクターが21人もいるので、メインストーリーでは21人分をしっかり掘り下げることは難しいんですけどね。

――たしかにそうですよね。そこに対してはどんな工夫をされているのでしょうか。

K.I:
メインストーリーの中でもちょっとした会話の中に、「もっとこのキャラを知りたい」という欲求を掻き立てる要素が散りばめられているのが、藍田先生が描く会話劇のすごいところだなと。

キャラの人となりが分かるような振る舞いや、キャラ同士の関係性、そして「深堀りしたい」と感じさせるような意味深なワードなど。そういったものがさりげなく、そしてリアルに埋め込まれているので、メインストーリーを読んでいただければ自然と気になるキャラができて、“知りたい欲求”が生まれる仕組みにしています

『ブレマイ』の物語はまだまだ序盤なので、現時点ではメインストーリーを読んでも欲求は完全には解消しないかと思いますが、それをモチベーションにしてゲームを進めていただければ、パーソナルソングやパーソナルストーリーなどでキャラクターへの理解が更に深められる構造になっています。

ただ、そこでもまた”匂わせ発言”があるんです(笑)。「もっと知りたい」という気持ちが自然と連鎖していくように、多くの謎や伏せられた情報をあえて残し、順を追って明かしていくところが、『ブレマイ』ならではの魅力だと考えています

『ブレマイ』の物語は、長い時間をかけてお届けしていきます。まだまだここではお話できない謎や伏線も多く用意しているので、ここが順次解き明かされていくのを、ぜひ楽しみにお待ちいただけたらと思います。

――「知りたい」の連鎖……まさにキャラクターの“沼”が待ち構えているわけですね。

K.I:
現場でもその表現はよく出てきますね(笑)。

「音楽にここまで力を入れている女性向けゲームはほかにない」と言わせたい

――『ブレマイ』は、音楽と3マッチパズルを組み合わせた「グルーヴマッチパズル」を採用しています。読者アンケートでは独自のリズム感に魅了される声もありましたが、なぜ3マッチパズルに音楽を掛け合わせようと考えたのでしょう。

K.I:
『スタマイ』で約8年間、マッチパズルゲームを運営してきたノウハウがあったことが、まず理由の一つです。早い段階からカジュアルで概念的なゲームを採用することは決めていましたが、普通のマッチパズルにしてしまうと、すでに『スタマイ』でやっているので新規性がない。

もう一工夫したいというところで、『ブレマイ』の世界観やキャラクターの魅力を肌で感じていただくための媒体として、「音楽」を選びました。

先ほどの、物語世界を”外側から彩る”というコンセプトの話にも通じますが、『ブレマイ』は現実世界を舞台にしたリアルなテイストなので、無理にキャラクター達をバトルさせたり、踊らせたりするのは、世界観に対して立て付けが悪く、違和感や幼稚さが生まれてしまう。「音楽」という概念的なコンテンツと、「パズル」という概念的な遊びで、ゲーム部分もリアルでおしゃれな風合いでまとめることを考えました。

そうして誕生したのが「グルーヴマッチパズル」です。ただ、この世にまったく同じものがない新しいゲームシステムということもあり、遊びやすさを追及するためのブラッシュアップにはかなり力を注ぎましたね。 リリース当初は「難しい」というお声も多く頂戴していたものの、月日を重ねるごとに「意外と奥深いぞ」「やっているうちに面白くなってきた」という声が大きくなってきた感触があり、嬉しかったです。

――BGMとして流れるインスト曲が、すごくおしゃれですよね。そこも本作の特徴として狙っていた部分なのでしょうか。

K.I:
そうですね。ほかの女性向けゲームにはないようなユニークな強みがないと厳しいと思っていたので、BGMはその強みの一つになればと考えていました。ユーザーさんから「BGMにここまで力を入れている女性向けゲームはほかにない!」と言ってもらえるくらい、音楽が売りの一つになることを目指していました。

――スタッフクレジットを拝見すると、「BEMANI(KONAMI)」などの音ゲー楽曲を手掛けた方がミュージックコンポーザーとして参加されています。

K.I:
世の中にある多種多様なゲームの中で、インスト曲に力を入れていてそれが主力となっているゲームって何かと考えたら、やっぱり音ゲーだなと思いまして。そういったジャンルで活躍されている方々にも今回お声がけさせていただきました。

ほかにも、ボカロPの方Andジャズシーンで活躍する本格的なミュージシャンの方にもインスト曲の制作をお願いをしています。ほかの女性向けソーシャルゲームでは前例がないような作曲家陣だと思います。

音楽プレーヤーのように好きな曲を再生して楽しめる、ジュークボックス機能を実装したのもこだわりの一つですね。お気に入りの一曲を選んで、リラックスできる。そんな時間こそリアルな都会のテイストに合っていて、おしゃれな体験の一つとして楽しんでもらえるんじゃないかと思っています。

ジュークボックス機能に関しては、『ブレマイ』のユニークなウリの一つなので、もっと使い勝手を良くしていきたいなということも、今考えているところです。

――これからさらに進化する予定なのですね。音楽といえば、各キャラが所属している部署ごとに音楽ジャンルが分かれているのも印象的でした。

K.I:
本部はディスコ交際部はヒップホップ管理部はジャズ、強行部はブレイクビーツ交渉部はコンピューターミュージック、特務部はロックWhen,部署ごとの6ジャンルをベースにしていて、定期的に開催しているゲーム内イベントでさらにプレイリストを補強していくという考え方で新曲を追加しています。

また、音楽ジャンルに関しては、現実の東京を舞台にしている『ブレマイ』だからこその強みもあると考えています。

例えば、もし中世が舞台のファンタジー作品だったらオーケストラサウンドや民族的音楽など、サウンドジャンルを絞って世界観に統一性を持たせることになるかと思うんです。でも、『ブレマイ』ではあえてジャンルを絞る必要がない。現実世界にある商業的な音楽ジャンルをそのまま活かすことが、世界観の補強にもつながっていると思っています。

――2024年10月にハーフアニバーサリーを迎え、さらなる盛り上がりを見せる『ブレマイ』。これからの展望についてお聞かせください!

K.I:
ありがたいことに大きな反響をいただき、我々も手応えを感じています。

今後については、本当にやりたいことが星の数ほどあって、どこから手を付けていこうか……という感じです。音楽面での展開も力を入れていきたいですし、『スタマイ』同様に舞台やアニメなど、メディアミックス的な展開にも力を入れていきたいです。

でもまずは、ゲーム内のストーリーにご注目いただきたいですね! メインストーリーはまだ動き始めたばかりですが、必ず皆さんがあっと驚くような、心に迫るエピソードがたくさん待っています。「絡んだ糸を、解いて断ち切る物語」という巨大なドラマの動向に、ぜひ期待して頂けましたら幸いです。今後とも、『ブレマイ』をよろしくお願いいたします!  

(文=双海しお、編集=柴田捺美)

『ブレイクマイケース』作品概要

<スタッフ>
原案・メインストーリー:藍田創
メインキャラクターデザイン・キービジュアル:雪広うたこ
企画・制作・開発:coly

<キャスト>
【本部】
皇坂逢:古川慎
城瀬由鶴:堀江瞬
須王芦佳:興津和幸

【交際部】
綾⼾恋:谷山紀章
宇京真央:小林千晃
樋宮明星:河西健吾
環野揺:寺島惇太

【管理部】
槻本大河:熊谷健太郎
壱川春日:小松昌平
隠岐谷誓:中澤まさとも

【強行部】
節見静:松岡禎丞
御門尊:小野友樹
新開戦:小林親弘
相沢篠信:広瀬裕也

【交渉部】
在間樹帆:佐藤拓也
祠堂恭耶:福山潤
立科吏来:小西克幸

【特務部】
恩田灯世:小林裕介
新名有:坂田将吾
神家:仲村宗悟
麻波麗:吉野裕行
弥代透吾:野島健児
伊達幸邑:勝杏里

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